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Clasificación de las técnicas

el Lun Oct 27, 2014 8:08 pm
Ataque (A). Son las técnicas con las que el usuario podrá dañar directamente a su oponente. Está limitado a una acción por turno por cada personaje; suponiendo que un personaje cuenta con X número de clones entonces en ese turno el usuario y cada clon podrá realizar una técnica de ataque (X + la acción del usuario = número de acciones de ataque en ese turno). Esto lo hacemos para mantener lo más posible el sistema de batalla actual sin tener los problemas actuales que hay en el arbitraje. Estas técnicas serán moderadas con los dados y la narrativa del usuario de manera que se mantenga el orden lógico del anime.
Defensa (D). Estas técnicas se caracterizan por crear barreras que defienden al usuario, por lo que su única función es detener ataques; su gasto de chakra debe estar equilibrado con los gastos en las técnicas de ataque, para evitar que todos usen sólo defensa para detener otras técnicas, y así se pueda hacer el combate entre jutsus sin dejarlos a un lado. El usuario puede usar estas técnicas a su conveniencia, dado que en caso contrario sucedería esto: El usuario tendría que defenderse de X técnica en su turno y requeriría que forzosamente el árbitro diera su veredicto antes de poder actuar y usar una técnica de ataque. Sí ambos tipos de técnicas se arbitraran con dados como ocurre actualmente se generaría un conflicto con la lógica del rol dejado de lado por completo la narrativa que se quiere implementar.
Apoyo (B). También llamadas técnicas búfer o bonificadores. Son como un colchón que emplea el usuario para aumentar sus habilidades o bien disminuir las habilidades del oponente. Con ellas se afectan cosas como la velocidad, el daño, la posibilidad de Clear, entre otros aspectos. Estas técnicas tienen un efecto según el rango del usuario, medido en porcentaje. Por ejemplo sí es el caso de una técnica que aumente la velocidad, los porcentajes serían así:

Gennin: La velocidad del personaje aumenta en un W%
Chunnin: La velocidad del personaje aumenta en un X%
Jounnin: La velocidad del personaje aumenta en un Y%
Sannin/Kage: La velocidad del personaje aumenta en un Z%

Estas técnicas son las que más consumen chakra, dado que tiene una duración en turnos. En ella también se incluyen las técnicas de creación de clones (sólidos o no) y técnicas para cegar al oponente, entre otras.

Técnicas de ataque y defensa (A/D). Son técnicas de ataque que al ser usadas para detener otro jutsu funcionan como defensa deteniendo el ataque que se recibirá por el oponente. Sólo funcionan así cuando ambas técnicas de anulan por sus respectivos daños. Sí  una técnica X es usada para detener una técnica Y, pero tiene un mayor o menor daño que la que combate, entonces se trataría de una simple técnica de ataque (A). Serán moderadas por narrativa. Se usan como técnicas de ataque.

Técnicas de ataque y apoyo (A/B).  Son técnicas de ataque que dejan un efecto en el campo o sobre el oponente, por lo que son las técnicas más costosas en chakra para realizarse. La parte de ataque será la arbitrada por el moderados usando dados, sí resulta Clear entonces el efecto sería automático o moderado por narrativa, según la técnica que se trate. Se usan como técnicas de ataque.

Técnicas de defensa y apoyo (D/B). Son técnicas defensivas que dejan un efecto en el campo o sobre el usuario (no afectan para nada al oponente) por lo que carecen totalmente de daño. Son las segundas más costosas en chakra, por su doble función. Son moderadas mediante narrativas, así que su uso no tiene ninguna restricción por turnos.
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